译按
这是篇来自游戏研究者 Jesper Juul 的电子游戏论文(video game essay),但并非只是 相干电子游戏的论文,而更是以电子游戏 作为局势, 作为步调的论文,是可玩的论文(playable essay)。
我知说念最终插足彀站体验游戏并完成的读者大致不会许多,是以就完整通关后把通盘的翰墨作念了转写与翻译,并附图,但愿淌若你莫得体验游戏,至少也能“云玩-读”这篇研究的游戏部分。
这篇文章不仅是对“研究-创作”研究的紧要具体案例,也很适相助为先前落白昼一文: 的表面补充,强调的电子游戏寰球的王人备有限性以及衔命的检朴经济学“economy of economy”,强调流行的元天地对“完好体验或畴昔完好本事”为前提的商榷中缺失的游戏遐想维度等等,就像 Juul 所说的“游戏遐想和编程的现实作念法并不是要创造一个广泛的一般寰球或对象,而是要在游戏的特定行动中为玩家创造具有相干属性的对象”,行文中也能感受到他对畴昔畅想占王人备主导的游玩中东说念主机交互年会(2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play)中对鼓励求实和具体化商榷的辛劳。
张开剩余98%而这亦然我在本年(2022 年) GDC EGW 上共享《时期的体式》和形而上学游戏时谈到的,游戏作为步调或中介在研究中有着一种当下性的力量,其所展现出来的问题明证性(evidence)和具体化有助于解脱隧说念空乏和不息自我增殖的术语与不解,就如文章中所描述的,游戏让问题变得可触可感(tangible),变得明确。大致这也即是中所追求践行的/非话语性的某种知道/知道(understanding)。
永恒不会有一个通用的“元天地”寰球,通盘特定类型的对象都以同样款式遐想
永恒不会有一个通用的“元天地”寰球,通盘特定类型的对象都以同样款式遐想
Jesper Juul 是游戏表面研究者以及偶尔的游戏开导者,是哥本哈根的丹麦皇家艺术学院视觉艺术学校的副西席。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的裁剪,著述有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中译:失败的艺术),他我方的博客叫作念 The Ludologist https://www.jesperjuul.net/
此外近来他发布了一册对孤立游戏的创造性和实验性的研究《HANDMADE PIXELS》,内有对许多孤立开导者的采访,(日 | 落运筹帷幄已收录其对 Jonathan Blow 的访谈,其余有待翻译)
原游戏运动:https://www.jesperjuul.net/text/gameofobjects/
原翰墨部分运动:https://www.jesperjuul.net/text/gameofobjects/essay.html
原游戏运动:https://www.jesperjuul.net/text/gameofobjects/
原翰墨部分运动:https://www.jesperjuul.net/text/gameofobjects/essay.html
翻译已取得原作家授权
*翻译中 objects 衔尾具体或广泛语境翻译为物,物体,对象,原文皆为 object。
Jesper Juul 电子游戏物的游戏:对于咱们何时将像素视为物体而非图片的极简表面 (2021) | 游戏部分
The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures
咱们来玩个游戏吧Let's play a Game
点击去你想去的场地。试着把球推入洞中。
(淌若你失败了,不要紧,连续游戏就不错了)。
辐照大炮 Fire the Cannon
到大炮那处去射击墙壁。请顺着小径走下去。
(译注:在大炮后侧点击大炮会辐照枪弹,枪弹会将右侧的蓝墙击倒)
电子游戏对象(物)是什么?What are Video Game Objects?
电子游戏中充满了物体,它们并不像日常物体那般真实(real)。
但咱们却奇怪地把它们说成是真实的“物体”。这块石头挡住了咱们的路,咱们不错把球推来推去,咱们不错辐照大炮。它们对咱们作出反应,况且似乎以一种图片所不存在的款式存在。
我有些疑问。
问题一:不仅是张图片 More than a Picture
当咱们看到屏幕上的一组像素时,咱们怎样料定它们是咱们不错宣战(access to)的物体,而不是物体的图片?
图片化的石头 The Pictured Rock
这是一块石头的图片。和普通的石头图片一样,这看起来像(looks like)一块石头,但并不是。(“这不是一块石头”)
咱们不错撞到这幅画,但不行撞到画中的岩石。像通盘的画一样,这幅画给东说念主的印象是画框内有一个无法插足(inaccessible)的寰球。
当咱们磋议游戏物件/对象时,咱们倾向于假定它们比这被画的石头能作念得更多,况且咱们能以某种款式宣战到它们。
滚球 Roll the Ball
咱们无法推动图片中的石头,因为它存在于一个不同于游戏和咱们日常寰球(regular world)的一个不同寰球。但说 “我能滚球”,意味着游戏的表率允许咱们用日常寰球中的躯壳动作来迁移变装,从而推动球。
在这里,咱们的日常寰球与游戏寰球是相接的(connected)。
鬼魂般的石头 A Ghostly Rock
把球与一个临界个案(borderline case)比较:这块石头不错从不同的角度不雅看,看起来它存在于这个寰球上,但你不错穿过这块石头。
我禁用了平日龙套你穿过它的碰撞盒(collider)。它现在是一个鬼魂般的幻影:仅有外在(appearance),像个三维雕琢,但作为一个物体来说很奇怪。
问题一:不仅是张图片,看法一
咱们何时会将电子游戏中看到的像素视作物体,而不仅是图片?
-最先,它应该有物理属性(physical properties),比如咱们不错触摸它(而不像咱们不错穿过的岩石)。
一个物体也不错是不可见的(invisible),就像这个符号右边的地块上不可见的球一样,试着推动它们来推动可见的球。
光 Light
但还有更多:你不错穿过这盏灯,它不是一盏灯,但它仍辐照色泽,并在暗澹的岩穴里会很灵验。
这盏灯给东说念主的嗅觉不仅是一幅图片,尽管它莫得碰撞;也莫得物理存在(physical being)。
要让东说念主嗅觉不仅是一幅图,一个物体要么需对咱们作念出反应,要么作念点什么(do something)。
问题一:不仅是张图片,看法二
咱们何时会将电子游戏中看到的像素视作物,而不仅是图片?
-似乎咱们的端正更复杂了。
物体必须对咱们的变装或其他物体作念出反应或形成影响(influence),即使仅是视觉上的。
问题二:嗅觉像个物体 Question II: Feeling like an Object
一个数字物(digital object)何时令东说念主嗅觉像一类物,一个球,一棵树,一堵墙?何时咱们会以这种款式磋议和想考它?
在先前几个例子中,我把“石头”说成石头。这里有两个物体,看起来像之前的石头,有物理属性,但枯竭咱们预期的石头的分量(weight)。我则不会称它们为石头。
是否能找到一个固定的属性列表,让某物才能嗅觉像是一块石头?
嗅觉像灯 Feeling like a Light
回到灯上,它照实嗅觉像一盏灯,尽管它并非一个严格意旨上的物理对象(proper physical object)。要嗅觉像石头,编造的石头必须是坚实和千里重的,而灯必须能照明。
灯在暗澹的岩穴里很绵薄;它在字面意旨上的暗澹中照耀出字面意旨上的光。即使莫得对咱们有物感性上回复,它嗅觉也像一盏真实的灯,而且是双重的真实(doubly real),因为它与咱们的行动相干(relevant)。
光和影也使得这个路标嗅觉更像个(真实的)物体。
额外属性 Extra properties
我照旧谈到了必要的和缺失的属性。但这两块石头有额外的属性。一个在被触摸时湮灭,另一个变形为一只羊。它们对咱们有反应,但它们是“石头”吗?
我称这是一个分歧逻辑的寰球(incoherent world):“岩石”的行动对岩石来说毫意外旨。咱们知道它们是奇异的(strange),因为我把它们编程成那样。
这种后果也可被用于超现实的、抒发性或实验性的方针。
不可触及的物体 Inaccessible Objects
望望柱子上头的石头和球。它们感受起来怎样?
我能把它们设定(或不设定)为你能推动的运行正常的物体(functional objects),但你无法宣战到它们,是以你也无法查明。由于咱们无法宣战到它们,而它们也与咱们要作念的事情无关,它们就像事实上的图片或雕琢。
问题二:嗅觉像石头,看法一
一个游戏对象何时嗅觉像块石头、像个球、像门炮、像盏灯,让咱们如斯来估计它们?
-它们应具有对其类型(type)来说最紧要的属性,而莫得其他。
但什么是最紧要的属性?咱们怎样果然判断?对石头、球和灯来说,它们似乎是不同的。
制作一件石器 Make a Stone Tool
这嗅觉像是块石头吗?现在用它来作念点石制器具。
你不行,这不是那种(that kind)石头。这是块纵情的石头,有些多边形,但里面是空的。
“最紧要的属性”(Most important properties)取决于你试图要作念的事,面前戒指的石头在碰撞上作念得很好,但当咱们想作念器具时,它们压根就不像石头了。
问题二:嗅觉像石头,看法二
一个游戏对象什么时候嗅觉像块石头、像颗球,或等等?
-它应该具有与其类型(球、石头、光)以及玩家想要作念的事情相干的属性。
一个为方针而创造的寰球 A World Created for a Purpose
另一种看待它的款式:电子游戏寰球是为东说念主类在其中进行行动而创造的。
推石游戏中的石头与石器制作游戏中的石头是不同的。游戏并不包含完整的(complete) “石头”或“大炮”;开导者为了某种方针而制作石头,仅包括游戏中相干的属性。大炮辐照的是炮弹,淌若这是你所需要的,那就足以让你将其感受为一门炮。但淌若你想使用它的金属,那你会失望的。
现实后果 Reality Effect
在现实情况中,咱们判定游戏对象是否能作念到咱们所盼望的事情,以不竭咱们靠近的问题。
但咱们也能从相背的角度来判定一个电子游戏寰球:看这个寰球是否有不是为了扶植咱们的任务而遐想的物体以及物的属性。长椅、火和屋子使游戏寰球看起来不那么有“典型游戏感”(gamey),而愈加完整和水灵的嗅觉。
视听一致性 Audiovisual Consistency
在咱们的通例石头边,有一块莫得投影的石头,还有块连续顶的(out-of-place)高分辨率的(high-definition)石头,似乎与这个寰球的其他石头无关。
临了,左边的大炮不产生任何声息,况且让东说念主嗅觉出了错。(淌若你已大开声息)。在一个莫得声息的游戏中,这本不成问题。
要想在游戏寰球中感到存在(feel present),一个物体必须与寰球其他部分的立场相匹配。
问题三:真的石头 Question III: Real Rocks
电子游戏中的物体能成为其类型的真什物体(real object)吗?
电子游戏中的石头能成为真确的石头吗?这也许听起来很傻。
但这不是红色吗?(这不是一个真确的红色方块吗?)
问题三:一块真确的石头,看法一
一个电子游戏的对象不错是其类型的真什物体吗?
-对于某些抽象的见解如神色和体式,是的。
这些是
真确的
字母。
这是一个真确的计较器吗?Is this a real Calculator?
可能不是。这昭着是一个 3D 模子,它并不作念计较器所平日作念的事。
真确的计较器 Real Calculator
这是一个真确能计较的计较器(试试)。
这是一个真确的计较器吗?是的,就其计较而言。
但它不是一个真确的,你不错在商店里买到的那种口袋计较器。
计较器所作念的其他事 The other Stuff that Calculators do
仔细想来:一个真确的口袋计较器不错用作凸版印刷,它不错大开罐子,你不错把橙汁洒在上头,更换电板,进行多米诺四百四病。
先前的计较器照实表现了计较的中枢功能,但并不具备口袋计较器的通盘特色。
同样,“它是一个计较器”的问题取决于咱们要作念什么。
问题三:一块真确的石头,看法二
一个电子游戏的物(object)不错是其类型中真实的物吗?
-是的,有些对象/物和动作咱们不界说为物理的,能以数字化的局势真实存在:举例神色、字母、计较。
但即使是计较器亦然滞滞泥泥的(ambiguous):一个物理的计较器不错进行计较,但它也有咱们无法放入数字化局势中的其他属性。
电子游戏物的三个才调,取决于咱们想要作念什么 Video Game Objects in three Steps, dependent on what we trying to do
一)咱们何时把一组像素看作是个物(Object),而不仅是张图(Picture)?
当它对玩家作出反应或与游戏寰球中的其他物体互动时。
二)何时电子游戏中的球(等其他)嗅觉像个球(Ball)?
当它能作念与咱们所要作念的事相干的,雷同于球(ball-like)的事时。
三)一个电子游戏物能成为其类型的真什物-一个真实的球、计较器吗?
当它是一个咱们不界说其为物理的抽象物或动作时。
成为寰球的一部分 Being part of a World
咱们看到的游戏对象是相互关联的。当咱们能在一盏灯前迁移,使它在符号上投下暗影时,就会令符号和灯都让东说念主嗅觉愈加存在(present)。咱们的寰球与灯光和石头相接。
一幅画的立场不错与它所处的寰球不同,但咱们预期物体之间能以雷同立场呈现,并有同类的声息。淌若不这么话,它们就会看起来属于不同的寰球。
电子游戏物的游戏 The Game of Video Game Objects
游戏和编造寰球常被宣传为通例寰球(regular world)的本事性再现(technological recreation),任何不精准之处都会让咱们从完好的千里浸或存在感中脱离。
但咱们的体验不是从本事的完好运行,而是从主不雅和抒发性的不完好(subjective & expressive imperfection)运行。它运行于颓势之处(flawed);用最简的直观性端正把像素变成物而非图。咱们判断物体的依据在于咱们试图作念什么,以及物体是怎样呈现的。
请到文章中检察疑望。
-杰斯珀·尤尔(Jesper Juul),2021 年
电子游戏物的游戏:对于咱们何时将像素视为物体而非图片的极简表面 | 翰墨部分
The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures
Author's preprint. 作家预印本
此部分是论文的翰墨部分,你应先玩附带的游戏。
摘要 Abstract
在瞻望畴昔时,咱们忽略了在咱们面前的事物。跟着新本事的发展,触觉、渲染、编造现实,咱们花了许多元气心灵来商榷千里浸感(immersion)和临场感(presence),未必会想考当下,但经常是对于对完好体验或畴昔完好本事的假定。
我的论断是,咱们辨识物体不是用一般性的属性列表(如“是交互性的”或“物理的”),而是笔据咱们正在接头的物体类型,以及咱们在给定时期内试图作念的事而使用的隐含端正(implicit rules)。我找到了九个这么的暂定例则。最终,有许多种电子游戏寰球,从许多游戏引擎的默许的 3D 寰球到酬酢寰球。通过测验用于创造游戏的 Unity3D 引擎,我认为游戏寰球从压根上说不是被遐想成从下到上的寰球模拟,而是的被刻意地在东说念主类的边界中竣事的(deliberately implemented in human categories),而咱们亦然这么知道它们的。在此框架内,咱们与电子游戏物的关系是实用主义的(pragmatic,或语用学的),当这些像素有助于咱们的方针或运筹帷幄时,咱们就会把它们摄取为物体/对象(objects)。
CCS 见解- 愚弄计较~其他领域的计较机~个东说念主计较机和 PC 愚弄~计较机游戏-东说念主类中心的计较~东说念主机交互(HCI)~交互范式~编造现实
补充的环节词和短语:形而上学,物情绪学,游戏引擎,临场感,千里浸感
简介 Introduction
图 1:游戏寰球中的一个变装正与咱们一同进行判断。两组像素都代表了一块石头,但咱们怎样分离石头的图片(picture)和石头物体(object)?当咱们与游戏寰球交互时,咱们合手续地作念出判断,是否把像素当作(as)可交互的物体。但什么是物呢?作为初步的探索,一个物体在这个寰球上有某种存在(existence),并与咱们的潜在的行动有某种磋议(不同于图片中描述的物体)。这篇文章将进一步细密研究这个问题。
尽管咱们在话语中大多会否定电子游戏中的物体真实地存在(truly exists),但咱们无可否定地对其磋议、想考和行动,就像电子游戏中的物体就在这里,在咱们身边。咱们会快乐电子游戏中的敌东说念主是虚构的(fictional),但咱们会宣称我方曾参与过与上述敌东说念主的战斗(好像它是真实的(real))。这么的对象被以不同的款式定名:互动的(interactive),编造的(virtual),或半真实的(half-real) [18]。
图 1:咱们应把像素行为是张图照旧个物?
图 1:咱们应把像素行为是张图照旧个物?
Behaving like it’s there while we say that it isn’t
轮廓地说,迄今戒指在交易文件(commercial literature)和表面中,游戏物的这个问题都是从想象的(畴昔的)完好起点开赴的:认为存在某种本事和情绪的景况,在其中,咱们被完全地(fully)转送到,并千里浸于某个游戏或编造寰球中。举例,在对临场感(presence)的商榷中- 是什么让咱们感到被转送到另一个寰球,并在这个寰球里,物对咱们来说是存在的(present)?- Lee [20]问说念:“是什么让东说念主类的刚劲莫得可贵到传入刺激(incoming stimuli)的编造性?” Lee 认为,通过本事推崇的物昭着是被中间化的(mediated)(即以特定非当然的款式推崇),但用户却将其感知为非中间化的(即作为现什物体 actual objects)。
同样地,Janet Murray 对千里浸感的有影响的开创的描述强调了体验的完全性(completeness),“被一个完全的另外现实所包围(surrounded)的嗅觉......它占据了咱们通盘的可贵力,咱们通盘感知诞生(whole perceptual apparatus)”(我作念的加粗强调) [21]。自后对于千里浸感的研究为这个见解加多了些分离。Brown 和 Cairns 将千里浸分为三个线索(参与 engagement、全神灌注 engrossment 和 “完全千里浸”total immersion),并认为每个线索唯有在“排斥了该线索的贫乏”后才得以可能 [4]。其他文件则注意于分离千里浸的类型 [5, 7, 28]。
昭着,被援用最多的临场和千里浸感的见解以一种完好的传输(perfect transportation)、浸没(submersion)或对一个新的寰球的见解重定向(conceptual reorientation)的嗅觉为起点,要点在于这怎样作为一个总体(totality)竣事 [27],而较少温煦泛泛的(更常见的)体验,即稍有些(somewhat)千里浸,嗅觉某些物似乎存在于咱们并不全然笃信的屏幕寰球中,等等。我快乐 Lee 的不雅点,正如上头所商榷的,即咱们对电子游戏物的体验是把屏幕上显露的对象大体当作日常的屏幕外的对象,但这个进程中的试探性的(tentative)和不细目性的才调并未得到充分的检视。
因此,《电子游戏物的游戏》标明,商榷可能在从失误的一端运行。咱们对从图到物的进程知之甚少:对咱们来说,将某个东西视作物体、存在于咱们面前(无论何等不完好)所需的最小环节是什么?要回答这个问题,需要一些术语上的透露。
寰球 World:咱们平日分离什么是真实的(real 存在于面前(this)寰球的东西,我在写这篇文章,而你在读它),什么是虚构的(fictional 存在于一个想象的寰球)。按照 Thomas Pavel 对于虚构寰球的书 [22],为咱们我方,在游戏中,在故事中想象某些东西,是为了投射另一个咱们不错估计和回复的寰球。然后,虚构寰球中的变装也不错为他们我方讲故事,游戏寰球中的变装也不错看属于另一个寰球的图片,等等。
真实 Real:说某物是真实的,平日意味着它存在(exists)于面前寰球:咱们所磋议事物纵情的参考寰球(reference world)。尽管咱们不认为它们自己是真实的,但演义、电影、漫画、游戏中想象出来的虚构寰球在文化和政事上表现着紧要作用,用于建议论点并想象面前寰球潜在的政事畴昔。为爽朗起见,我在这里把面前寰球的以前和畴昔的版块都看作“虚构的”。环节是,咱们认为它们与咱们认为的“真实寰球”(the real world)不同。
图片和物体 Pictures and objects:对于图的形而上学有丰富的文件 [17],但现在让咱们只能贵到,图片是图像性的象征(iconic signs),与它们所指涉(signify)之物有某种相似性(resemblance)。雕琢(sculptures)也同样指涉着物(雕琢未必与图片一同被归为图像 images),但雕琢不错从许多允洽位置(vantage point)而不雅看,而图片则有一个隐含的允洽位置 [16],就像像片是从寰球上的一个特定地点拍摄的一样。
因此,图 1 中右边的岩石存在于游戏的虚构寰球中(对阿谁寰球的住户来说是真实的),但左边的岩石只存在于另一个寰球,变装和咱们都无法插足。图片平日是通往无法插足(inaccessible)的寰球的视窗。与通盘其他类型的虚构寰球比拟,电子游戏寰球的奇异之处在于,咱们从咱们的日常寰球中,有步调得以影响其中的物体和事件。但咱们怎样,以及为何将像素陶冶为物体?这个游戏标明,有三个基本才调。
I: 不仅是幅图
I: More than a Picture
图 2:一块挡住咱们去路的石头;一门咱们不错用来推倒墙的大炮,由于它们的物感性(physicality),它们都嗅觉不单是图片。关联词,一盏无实体(non-physical)的灯在发光时也嗅觉像一个物体。
问题一:咱们何时把像素作为物而非图来体验?答:当像素所代表的物体对咱们的行动有反应,或者与游戏寰球中的其他物体有交互,很是是与咱们正在作念的事情相干联时。
图 2:一块挡住咱们去路的石头;一门咱们不错用来推倒墙的大炮,由于它们的物感性(physicality),它们都嗅觉不单是图片。关联词,一盏无实体(non-physical)的灯在发光时也嗅觉像一个物体。
问题一:咱们何时把像素作为物而非图来体验?答:当像素所代表的物体对咱们的行动有反应,或者与游戏寰球中的其他物体有交互,很是是与咱们正在作念的事情相干联时。
是什么让咱们认为图 2 中的石头和提到的电子游戏中的敌东说念主是多于(more)图片的事物?开端,咱们似乎只需要弄明晰分离图片和物体的标准。举例,Grabarczyk 和 Pokropski [12]认为,当咱们把图片看作是“可供性的来源”(sources of affordances)时,“图片变成了物体”(也即是说,咱们把它们看作是物体)。
关联词,这并不是全部:即使咱们无法与灯互动,灯照亮了咱们的变装这一事实也让咱们认为它是一个物体,但原因与石头不同。不同类的物使咱们对它们建议不同的问题( Different types of objects make us ask different questions to them)。莫得碰撞盒的石头是一个鬼魂般的临界个案(borderline case),它看起来像一个物体,但推崇(behave)得并不太像,就像一个幻影或错觉,而一个不可见(译注:却有碰撞)的物体对咱们来说嗅觉更激烈和与之相干。这显露了 David Chalmers 不雅点的一个潜在问题,他认为游戏或编造寰球中的物体是“数字物体”(digital objects),因为它们与底层数据结构相干 [6]:在游戏中,图片、太空盒和鬼魂般的物体也与底层数据结构,诸如及其相干;但这不是咱们判断它们的依据。
这篇文章温煦于具有 3D 寰球的游戏。在编造现实头显中,来自咱们两只眼睛的互异性输入给咱们带来了一种深度感(sense of depth),让咱们知说念某些事物不是平面的图片。这种体验一方面是在平面屏幕上所莫得的(unavailable),但在游戏中咱们通过改造咱们对寰球的视角来取得雷同的深度感。但深度感只是告诉咱们像素不是平面图片,而它们可能仍是一个雕琢,只是指涉(signifies)一种类型的物体。
行动的相干性
Behavioral relevance
游戏中有一个在底座上很高的球,咱们无法触及到它。这使得它与咱们的行动无关(irrelevant),咱们被解除在与它的交互除外,无法弄明晰它能否对咱们作念出反应。也许咱们不错穿过它,也许不行。这标明,淌若一个物体现实上同咱们的行动和其他游戏对象脱节,那这个物体的本事可供性和编码就会与咱们的陶冶毫无关系。(在这种情况下,这个球是咱们作为玩家所想象的更大虚构寰球的一部分,只是咱们无法将其作为一个可触及的物。)
比拟之下,咱们不错通过变装与游戏中的刚运行的大炮互动,它影响其他物体,而且它的存在能帮咱们在这个寰球上取得进展。因此,它给咱们的嗅觉是一个紧要的物体,咱们运行有兴味了解它有哪些与咱们相干的属性。
二:咱们将其作为某类事物而商榷的对象
II: The Objects we discuss as their Type
问题二:屏幕上意指着球(等)的物体什么时候嗅觉像颗球?答:当它能作念到,与咱们试图作念的事相干的,且雷同于球的事情时。
问题二:屏幕上意指着球(等)的物体什么时候嗅觉像颗球?答:当它能作念到,与咱们试图作念的事相干的,且雷同于球的事情时。
我最先问的是,咱们要奈何才能把像素看作物体而不是图片。问题二则进一步问说念:一朝咱们把像素看作物体,那咱们认为它是哪种类型(type)的物体?我谈到了石头和大炮,你可能亦然这么想的,至少在某些时候。与飘舞的“石头”和变成羊的“石头”比拟,我写下“石头”来描述它们,但它们对咱们来说并非“石头”,因为咱们无法用咱们对石头的常识来估计(reason)它们(与 [25]比较)。它们是雕琢,或玩物石头,而不是岩石。
咱们什么时候把电子游戏的车当成“车”、“大炮”、“石头”等等来想考息兵论?去界说每一种物体所需的“最紧要属性的清单”是很诱东说念主的,举例汽车需要能驾驶,球需要能滚,灯需要发光,等等。但这变得越来越复杂。我想回复一下早期那些作念出这种列表的尝试。举例,Aarseth [1]认为,淌若一个电子游戏的门不错被大开,那么它就变为了 编造的(virtual),但淌若它不行被大开,那即是 虚构的(fictional)。这里的问题是只假定了玩家的一种特定立场,即“我想大开这扇门”。
关联词,每个物都有无尽多咱们不错用游戏局势来想象的属性。有些属性老是缺失的 [19]。咱们判断哪些属性是紧要的,取决于咱们作为玩家想要作念什么。一扇无法大开的门,淌若它的作用是起义雄兵紧要,那么它就像是一扇门,但淌若咱们想用它来插足一栋屋子,那么它就不是一扇门。淌若咱们想用门来建造一个避风港,那么一扇能大开但无法拆掉的门就不会嗅觉像门。游戏中的石头嗅觉是石头,它起义咱们的行动时,而球不错在石头上弹跳等等。但淌若咱们想用它们来建造石制器具,它们反而嗅觉像是空壳。尽管咱们在抽象中可能倾向于通过它们的典型属性(prototypical properties) [24],用一致的术语来描述许多物体,但这些要排在咱们试图在这寰球中作念什么(trying to do)之后。
现实后果 Reality effect:罗兰·巴特(Roland Barthes) [3]认为,在体裁作品中,像福楼拜这么的作家会汇集看似微不及说念、与情节无关的描述细节,使文本看起来愈加真实。同样,像斗室子、篝火和云这么的与咱们的行动无关的物体,恰是因为个别物体嗅觉与咱们的任务无关,使得寰球嗅觉更当然,而不像是为了某种方针而遐想的。咱们对寰球的判断昭着与咱们对物的判断不同。
视听一致性和立场化的非问题
Audiovisual consistency and the non-problem of stylization
咱们对物体的感知也受其视听立场的影响:淌若你听过了先前大炮的声息,那么,辐照时不产生声息的大炮嗅觉像一个物体,但只是一个奇怪的、半损坏(semi-broken)的物体。无影的石头和高分辨率的石头与咱们有物理的反映,但也比较奇怪,因为它们并不适当游戏寰球的视觉立场。它们似乎是,但又不完全是游戏寰球中的物体。这里有一条文定:要想在归拢的寰球中显得是存在的,物体必须有相似的视听推崇。
之前商榷的临场感表面标明,中介化的象征(signs of mediation),举例非写实的视觉立场,会使咱们更少体验到物体的存在,但这些例子与该表面以火去蛾中。与纵情的低多边形石头比拟,高清晰度的石头昭着在视觉上与日常的石头更相似,给东说念主以较少的被中介化(mediated)的推崇感。关联词,尽管它们昭着是立场化和中介化的,低多边形石头对咱们来说嗅觉愈加是存在的,因为它们与寰球其余的视听立场相匹配。安妥性很紧要(Habituation matters)。
这与许多对于临场感的研究似乎假定的后果正相背。中介化(Mediation)对于咱们的体验来说压根不是什么问题,只消它是一致的(consistent),咱们就不错摄取立场化的再现。咱们不错在这里作念一个写实主义的论证:咱们已民俗了以多样奇特的款式来体验寰球:倒置的,通过百叶窗,通过有色眼镜,在暗澹中,在严重压缩和卡顿的视频中。咱们刚劲到咱们并非在“平直”(directly)体验这个寰球,但这并不改造咱们正在体验这个寰球的嗅觉。而咱们也民俗于迤逦地(indirectly)与物体互动,使用棍子、器具、遥控机器东说念主,或者请东说念主递盐。因此,迤逦地与屏幕上的立场化的视觉对象互动,这并不嗅觉与使用棍子与物理对象互动,或戴着雾蒙蒙的眼镜驾驶汽车有什么不同。咱们也民俗于体验膨大的骨子感知(extended proprioception),就像咱们把汽车、自行车或大怒的小鸟当成“咱们”一样 [11];咱们民俗于通过器具和物体的拓展来感受咱们的躯壳。
三:其类型的真什物体
III: Real objects of their type
问题三:什么时候咱们把电子游戏物视为其类型的真什物体?答:当它是一类咱们最先不把它界说为物理的物体时,但一切取决于咱们要用它来作念什么。
问题三:什么时候咱们把电子游戏物视为其类型的真什物体?答:当它是一类咱们最先不把它界说为物理的物体时,但一切取决于咱们要用它来作念什么。
一个真实的 X A real x:David Chalmers [6]认为,编造寰球中的有功能计较器是一个 “真的”计较器,在物理和编造的推崇局势之间,有一些类别的物体和行动是不变的(invariant)。游戏则更为复杂地展示了这点。游戏中的计较器进行“计较”;加法、乘法,等等。但这个计较器毫不是一个真确的,咱们能把它当作镇纸用或把它停止的口袋计较器(pocket calculator)。仔细检视,许多常见的词都相配无极的。“计较器” 和“计较机”一样,领先是指进行计较的东说念主 [13],游戏中的物昭着不是那种计较器。这意味着,“作为一个真确的 X”,比如“真确的计较器”,也取决于咱们对“X”和“计较器”的果然含义,以及咱们想用它作念什么。
游戏寰球是由什么构成的
What Game Worlds are made of
图 3:帅鸽男友(PigeoNation Inc,2011 年)
图 3:帅鸽男友(PigeoNation Inc,2011 年)
这只是寰球和游戏的一种可能的类型,一个基于物体间物理互动的三维机械式寰球。其他游戏是二维的,而一些纸牌、数学和翰墨游戏则压根不需要任何空间寰球。视觉演义,如《帅鸽男友》 [23](图 3)是对于鸽子间的麇集,模拟了一个基于变装之间的酬酢互动而非物理的社会寰球。这些应是另一篇文章的主题。
图 4:在 Unity3D 中裁剪一个对象
图 4:在 Unity3D 中裁剪一个对象
到面前戒指,我照旧谈到了游戏物的体验。但图 4 显露了在我使用的 Unity3D 游戏引擎中制作游戏的神色。我选中了中央的岩石对象,其属性在右边是可见的。淌若我取消勾选“网格渲染器”(MeshRenderer),岩石就会变成看不见的,但仍能撞到。淌若我取消勾选“盒碰撞盒”(BoxCollider),变装将能够穿过它。相较之下,《帅鸽男友》并莫得模拟物理学,如鸽子羽毛的空气能源学特色,而是一个由酬酢互动和关系构成的寰球。
因此,游戏遐想和编程的现实作念法并不是要创造一个广泛的一般寰球或对象,而是要在游戏的特定行动中为玩家创造具有相干属性的对象。因此,咱们不错说一些对于游戏对象的事了:
1)游戏对象是为东说念主类很是的行动遐想的。
2)游戏对象是为特定行动而遐想的,因此永恒不会有一个通用的“元天地”寰球,通盘特定类型的对象都以同样款式遐想。
3)游戏对象的遐想不是围绕着效法当然寰球,而是围绕着东说念主类的见解。(“碰撞”、“物体”、“侮辱”)
4)不同种类的寰球有不同种类的物体。
咱们不错把这少量同 Monica Fludernik 的叙根由论比拟较,她认为叙事不是(像它平日被框定的那样)对事件的敷陈,而是很是温煦“具有拟东说念主化性质的陶冶性”(experientiality of an anthropomorphic nature) [9]。如同叙事触及东说念主类的陶冶,游戏对象的遐想和编程亦然如斯。
游戏物的端正
The Rules of Game Objects
图 5:视觉的端正:咱们将二维图片中端点重合的线条讲明为在三维中亦然重合的 [15]。
图 5:视觉的端正:咱们将二维图片中端点重合的线条讲明为在三维中亦然重合的 [15]。
在 1998 年出书的《视觉智能》(Visual Intelligence)一书中,Hoffman [15]认为,视觉的问题在于每幅图像都有“大量种可能的讲明”,举例,有大量种步调不错从二维图片中构建一个三维物体。Hoffman 指出了一些端正用来构建咱们在图 5 这么的图像中看到的东西,举例“端正 2:淌若两条线的尖端在图像中重合,那么老是将它们讲明为在三维中重合”。基于这里的游戏,咱们不错构建一个雷同的端正列表,当咱们判断屏幕上的像素时,咱们会愚弄这些端正。通过制作和玩这个游戏,我照旧细目了在与游戏对象互动时表现作用的隆起端正。这么的列表不可能是详备的,但我细目了九条文定,按出现的法例成列。
视角端正:淌若可从不同的角度看一个再现(representation),它就不是一幅图片(但可能是一个雕琢)。
互动的端正:淌若它对咱们的行动有反应,或与其他物体有互动,咱们就把它看作是一个物体。
鬼魂物的端正:淌若它莫得物理属性,咱们就把它视作为鬼魂景况。
雕琢端正:淌若它有物理属性,但艰苦它所代表的类型的其他相干属性,咱们就把它视作雕琢(sculpture)。
相干性端正:淌若它具有与咱们的方针相干的属性,咱们就把它纳入咱们的运筹帷幄。
原型性(prototypicality)端正:淌若它具有与咱们的方针对象类型相干的属性,咱们就用平日的非游戏推理来接头它。
不连贯性/分歧逻辑性(incoherence)端正:淌若它有与它的类型不一致的额外属性,咱们就将其讲明为“端正的一部分”,在一个不连贯的/分歧逻辑的寰球中 [18]。
再现一致性的端正:淌若一个物体的视听立场与游戏寰球中的其他物体一致,咱们就认为它属于阿谁寰球,不然就赋予它鬼魂般的临界地位。
普适性(universality)端正:淌若它不具有咱们一运行在物理上界说的属性,咱们就认为它是一个日常的一般物体,它是否以数字局势存在不关紧要。
视角端正:淌若可从不同的角度看一个再现(representation),它就不是一幅图片(但可能是一个雕琢)。
互动的端正:淌若它对咱们的行动有反应,或与其他物体有互动,咱们就把它看作是一个物体。
鬼魂物的端正:淌若它莫得物理属性,咱们就把它视作为鬼魂景况。
雕琢端正:淌若它有物理属性,但艰苦它所代表的类型的其他相干属性,咱们就把它视作雕琢(sculpture)。
相干性端正:淌若它具有与咱们的方针相干的属性,咱们就把它纳入咱们的运筹帷幄。
原型性(prototypicality)端正:淌若它具有与咱们的方针对象类型相干的属性,咱们就用平日的非游戏推理来接头它。
不连贯性/分歧逻辑性(incoherence)端正:淌若它有与它的类型不一致的额外属性,咱们就将其讲明为“端正的一部分”,在一个不连贯的/分歧逻辑的寰球中 [18]。
再现一致性的端正:淌若一个物体的视听立场与游戏寰球中的其他物体一致,咱们就认为它属于阿谁寰球,不然就赋予它鬼魂般的临界地位。
普适性(universality)端正:淌若它不具有咱们一运行在物理上界说的属性,咱们就认为它是一个日常的一般物体,它是否以数字局势存在不关紧要。
这里建议的端正是通过气候学式和非认真游戏测试得出的。一些端正很可能随个东说念主和文化布景而变化 [见 14],这应是进一步研究的主题。
游戏对象的真实不完好性
The true imperfection of game objects
本文开端提到的临场感和千里浸感的“完好表面”自己并莫得错。然而他们有个问题,那即是淌若咱们把这种完好的(畴昔的)景况作为起点,而莫得刚劲到咱们正在资历一些数字化的、被中介的或被遐想的东西,那么游戏寰球和游戏物的体验就很难知道。在践诺中,最常见的体验是在光谱的另一端,即作为屏幕上的像素呈现,淌若它与咱们的行动相干联且相干,即使是最纵情、最立场化的游戏元素,也不错被感知为一个物体。
作为电子游戏玩家,咱们知说念咱们正与一种艺术局势进行互动,在其中,其他东说念主照旧作念出了相干包含(include)什么或解除什么的决定。他们以艺术局势简化和夸张的这种款式抒发想法,这使得电子游戏寰球作为一种文化抒发局势对咱们来说是可读的。
不外,电子游戏照旧杰出了咱们与其他艺术局势关系的常见的二级讲明,比如隐念(alief)的见解 [10],它将咱们对恐怖的反应讲明为一种非刚劲机制(non-conscious mechanism),使咱们对我方有刚劲领会悲悼真实之物产生热情反应。在游戏中,咱们能有刚劲地不笃信怪物的存在,同期非刚劲地(non-consciously)对它作出热情反应,同期也有刚劲地使用咱们以前对怪物的假定,运筹帷幄怎样与“它”,即游戏对象互动。游戏对象大多不是对于完好的千里浸感,临场感,或对于疏远屏幕上的中介,而是对于一些更基本、求实和复杂的东西。判断像素是否代表一个物体,该物体是否与咱们的行动相干,以及咱们是否定为是一个特定类型的物体,以及淌若咱们认为它是其类型的现实实例。但通盘这些老是取决于对象的种类,咱们对该对象的文化和类型的盼望,以及咱们作为玩家所要作念的事,而又取决于这是奈何的寰球,在许多可能的寰球类型中。
鸣谢 Acknowledgments
感谢丹麦皇家学院的 IVD、Nick Montfort、Stefano Gualeni、Pawel Grabarczyk、Dooley Murphy 和 Jan-Noël Thon 的评述;感谢 Andrés Cabrero Rodríguez-Estecha 的视觉遐想;感谢 Stephane Bersot 的计较器金钱。该神色由 JayAnAm 使用 Unity3D 和 Low Poly Game Kit 制作。
参考文件 References
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